Lewis Carroll decidió hace 150 años escribir una historia para las hermanas Liddell, protagonizada por una de ellas, Alice. Se trataba de un viaje a un mundo onírico repleto de personajes extraños, aventuras y peligros, el trayecto natural que se recorre entre la desaparición de la infancia y el nacimiento de la adolescencia. Carroll, que además de diácono era un eminente matemático, pobló sus relatos, Alicia en el País de las Maravillas y A través del espejo, de enigmas, logaritmos y jugadas de ajedrez. Sin saberlo, estaba sentando las bases de papel del primer videojuego de la historia.
El legado de Carroll en la industria del entretenimiento que más beneficios genera en la actualidad (por encima del cine, la música o la literatura) es evidente. Su personaje, Alicia, desciende a un universo subterráneo en el que va avanzando hacia su salida junto a seres antropomórficos, escenas casi jeroglíficas y alimentos que modifican su tamaño. Exactamente igual que SuperMario, el fontanero creado por Shigeru Miyamoto. De hecho, el diseñador japonés llegó a reconocerlo en alguna entrevista. Aunque posteriormente se desdijo, generando una homérica polémica en internet. Directa o indirectamente, Miyamoto no puede negar cierta afinidad con Carroll, ya que siempre ha reconocido que tanto para las aventuras de Mario como para la saga de La leyenda de Zelda tuvo presente la exploración de todo lo desconocido que rodeaba su entorno próximo. Como Alicia.
Los mapas de La ocarina del tiempo y La máscara de Majora, dos de las célebres entregas de Zelda, no están muy alejados del que siluetea el País de las Maravillas. Pero hay más. Hasta juegos inspirados en los comics de Batman, como el Arkham Asylum, juguetean con diálogos extraídos de la ceremonia del té que orquesta el Sombrerero Loco. Pero entre los juegos entrelazados con las aventuras de Alicia de una forma más o menos nítida destacan las dos primeras entregas de la saga Silent Hill. Su atmósfera opresiva y terrorífica no es más que el reverso tenebroso de los relatos de Carroll, una referencia que no esconden. El sueño de Alicia se convierte en pesadilla. La Reina de Corazones se ha transmutado en una horda de monstruos que pretende arrancar la cabeza del protagonista. De cuajo. Si la salida del paraíso de la infancia es intrincada, los videojuegos de Keiichiro Toyama nos demuestran que la madurez está llena de trampas. Van juntas, como Tweedledee y Tweedledum.
También en España hay ejemplos. Uno de los juegos para móvil más premiados de los últimos años se llama Los ríos de Alice. Su diseñador, Arturo Monedero, uno de los tres socios de la empresa vasca Delirium Studios, señala que uno de los puntales en los que se cimenta esta aventura gráfica es la obra de Carroll. “Los ríos de Alice comparte nombre de la protagonista, la importancia de los sueños y un mundo donde suceden cosas extrañas”, declara. Además, “se trata de un juego donde los personajes deben afrontar sus miedos”. Como la Alice Liddell a la que Carroll regaló su historia, pero en vez de en sucesivos capítulos, a lo largo de veinte puzles distribuidos entre quince pantallas. Que en ocasiones, viene a ser lo mismo.
Sin embargo, la sombra de Carroll no es la única que planea sobre este videojuego. “También nos basamos en las canciones de Vetusta Morla, el mundo de Oz, el Camino de Santiago, algunas novelas y, sobre todo, el cuento de Mario Benedetti Pasiones y virtudes”. “Es un popurrí de herencias culturales unido a elementos autobiográficos escondidos para que no se reconozcan”, reconoce Monedero. Frente a los juegos concebidos para el puro entretenimiento, hay otros que ejercitan los valores internos y las distintas capacidades intelectuales. Son diseños que están apegados a la estantería en la que se alojan libros, películas y discos. “Al igual que un músico se expresa con sus canciones, o un artista con sus cuadros, nosotros queríamos expresarnos a través de los videojuegos, que pueden ser una manifestación artística como otra cualquiera”, subraya el diseñador de Delirium Studios.
De hecho, Monedero apunta que Los ríos de Alice “en realidad, se concibió como novela”. “Queríamos que el jugador no tuviera prisa para jugarlo, que no se pudiera jugar en el ascensor, en el metro o mientras se ve la televisión”, continúa, “es un juego exigente, necesitas poner todos los sentidos para superarlo”. Como un libro, en mayor o menor medida. Además, optaron por “no molestar al jugador”, explica. “No pedíamos enlaces a Facebook ni a Twitter al final de cada pantalla. Era un salto de fe. Una reivindicación del videojuego como elemento cultural. Como obra de arte que, por consiguiente, se debe pagar”. “De esta forma, queríamos dar la sensación de que íbamos a ofrecer algo realmente bueno”, sentencia.
Del éxito de Los ríos de Alice ha nacido una edición especial para la consola WiiU de Nintendo con una pantalla extra y una canción nueva de Vetusta Morla, que aparecerá el próximo 23 de julio, según avanza Monedero. Además, tienen otro juego en danza, Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada –“un título tremendamente comercial”, ríe Monedero-, en el que la solución a los enigmas trazará el recorrido vital de su protagonista. Matemáticas, imaginación y ficciones. La herencia dejada por Lewis Carroll es tan infinita y permanente como la sonrisa de Cheshire.